Herspeelwaarde
Door Arjen Sijtsma op 22 Februari 2011, Blog
Games, games en nog eens games. Ze zijn er in overvloed. De een net iets beter dan de ander. Sommige speel je honderden uren, terwijl je de andere na één keer doorspelen weer links laat liggen. Waarom is dit? Waardoor is de drang tot herspelen vandaag de dag zo veranderd ten opzichte van vroeger?
Zijn de ontwikkelaars dan zo lui geworden, of zijn er andere factoren die een invloed hebben? Ontwikkelaars implementeren steeds vaker een multiplayer. Vroeger hadden veel games dit niet, terwijl vandaag de dag eigenlijk ieder spel wel een onlinemodus heeft. Dit maakt het herspelen van de singleplayer eigenlijk maar nutteloos en zonde van de tijd. Waarom de game opnieuw spelen, terwijl je nog veel meer lol kan hebben online?
Een andere reden kan natuurlijk ook geldgebrek zijn. Ik heb nu een baantje en verdien genoeg geld om iedere maand een nieuwe game te kopen. Nu koop ik gewoon een stuk of zes spellen per jaar en heb ik altijd wel een nieuw spel om te spelen. De kleine Arjen had dit niet. Die kon eigenlijk maar twee spellen per jaar kopen en had dus niets anders om te spelen. Des te meer reden om een spel dus nog maar een keer te spelen.
Games worden ook steeds rechtlijniger. Een speelsessie voelt dan meer aan als een helse achtbaanrit die altijd weer op dezelfde plek eindigt. Om dan weer in de rij te gaan staan voor het volgende ritje heeft geen zin, je hebt het namelijk allemaal al gezien. Dit was bij oudere spellen niet zo. Daar kon je vaak op verschillende manieren de klus klaren, waardoor iedere speelbeurt anders is en het loont om stukjes over te doen. Tevens kom ik steeds minder vaak alternatieve einden tegen, die de drang tot herspelen toch een hoop kan opschroeven.
Ik ben van mening dat het bovengenoemde een duidelijke rol speelt in het verminderen van de herspeelwaarde. Kijk bijvoorbeeld naar een rpg als Oblivion. Die heeft geen multiplayer en is zo divers dat je eigenlijk nooit alles gezien kan hebben. Hierdoor blijf je maar doorspelen en begin je vaak opnieuw om alles net even anders te doen. Dit is met een shooter niet zo. Die heb je na één keer doorspelen wel gehad. Alles is immers toch weer hetzelfde. Ontwikkelaars moeten er dus iets aan doen om de herspeelwaarde op te krikken.
In mijn ogen kan dit zeer eenvoudig worden gedaan. De levels moeten gewoon iets meer divers zijn met meerdere mogelijkheden om het "probleem" op te lossen. Daarnaast kunnen alternatieve einden ook het een en ander toevoegen. De vraag is alleen: heeft de "spektakelwaarde" hieronder te leiden? De meeste shooters zijn namelijk zo intens doordat die achtbaanrit zo spannend is gemaakt. Als de speler meer ruimte en manieren krijgt is de kans groot dat hij dingen gaat missen die juist net zo enerverend of belangrijk voor het verhaal waren. In zekere mate kan dit een probleem zijn, maar hier kan omheen gewerkt worden. Er leiden toch meer wegen naar het bruisende Rome?
Reacties (9)
Thomas zegt:
23-02-2011 00:13
Sorry, maar is je conclusie nou dat ontwikkelaars games meer
'divers' moeten maken? Je brengt het ook alsof het
tegelijkertijd het ei van Columbus en een heel simpele
oplossing is, terwijl ik nou niet het idee heb dat het zo
simpel werkt. Als ik een boek lees zeg ik ook niet STOP ER
MEER WOORDEN IN, YO, en als ik een film kijk is 'STOP
WAT MEER SCRIPT IN DIE SHIT' ook geen oplossing.
Je benadert het alsof het allemaal heel simpel is, als games
precies zo gemaakt worden als vroeger zijn ze beter en wint
iedereen. Maar zo werkt het (helaas) niet. De reden dat een
Final Fantasy XIII minder open is dan een Final Fantasy III,
om maar wat te noemen, is omdat XIII eindeloos veel meer
kost om te maken. Een prachtige 3D-wereld bouwen met de
grafische kracht van iets als de PS3 vergt een veel groter
aantal manuren dan een 2D-wereld op de SNES.
Ik zie wel een beetje het punt dat je wil maken, hoor. Maar
je strooit met allerlei schrijf-clichés (Games, games en nog
eens games. Ze zijn er in overvloed.), dan generaliseer je
even dat alle games nu achtbaanritten zijn terwijl ik je
denk ik zonder al teveel moeite nog steeds een dozijn
recente 'open' spellen kan geven, en vervolgens
kom je met een 'oplossing' die zoals gezegd verder
vrij weinig opslaat.
Nog even oefenen.
Kobus zegt:
23-02-2011 09:45
Ach, Thomas, onze Arjen schrijft een blogje in zijn
proefperiode en jij denkt dat er een foutloos stukje uit
hoort te ontstaan. Uiteraard gaat Arjen nog even oefenen,
zoals elke schrijver blijft oefenen en zichzelf tracht te
verbeteren. Weet je nu nog niet dat niet iedereen een
journalistiekopleiding heeft gedaan en dus niet zo geweldig
kan schrijven als jij?
Thomas zegt:
23-02-2011 11:17
Ik zie nergens dat Arjen een proefperiode heeft, dus geef
gewoon m'n feedback op een artikel zoals ik dat voor
iedereen, overal zou doen. Overigens, als ie in z'n
proefperiode zit, des te beter dat ie feedback krijgt toch?
Ik geef redelijk concrete kritiekpunten, het is niet alsof
ik 'ROT OP' zeg en dan weer verdwijn. Als
negatieve feedback verboden zou zijn hier dan ontwikkelt
niemand zich, dat zou toch vrij jammer zijn.
Overigens heb ik ook nooit een journalistiek-opleiding of
enige vorm van onderwijs in hoe een artikel te publiceren op
het interwebs gehad. Ik heb net ook allemaal geleerd door
het gewoon te doen, en dan te kijken naar wat voor reacties
mensen achterlaten. En daar zaten regelmatig reacties tussen
met een stuk negatievere, persoonlijkere kritiek dan ik hier
gaf.
Rodney zegt:
26-02-2011 08:51
'Als ik een boek lees zeg ik ook niet STOP ER MEER
WOORDEN IN, YO, en als ik een film kijk is 'STOP WAT
MEER SCRIPT IN DIE SHIT' ook geen oplossing.'
Baas.
Ik moet Thomas gelijk geven. Voor sommige spellen is het
niet handig om meer 'wegen' te maken. Bij de Elder
Scrolls kan dat wel en bij veel andere rpg's en
dergelijke kan dat, maar bij een shooter (zoals je zelf
aangeeft) zouden meerdere 'wegen' kunnen lijden
tot een heel vaag spel.
Halt zegt:
26-02-2011 10:58
Thomas en Rodney hebben wel gelijk ja...
Altastrike zegt:
26-02-2011 11:29
In mijn ogen kan dit wel. Maak het spel gewoon zo dat je via
verschillende manieren de "klus" kan klaren. Neem
nou een game als Brothers in Arms. Ook een spel die vrij
rechtlijnig is, maar hier kon je het wel steeds anders doen.
Je kon bv. je squad alles laten doen, lone wolf gaan, maar
je kon ook je teammates de vijand onder vuur laten nemen
terwijl jij (of een andere squad) ze van opzij of achter
flankde.
Dit bedoel ik met meerde wegen en (voor mij) nodigt zoiets
uit tot herspelen. Ik heb Brothers in Arms dan ook wel zeven
keren uitgespeeld, terwijl ik spellen heden ten dagen maar
één keer uitspeel. Vaak zijn die zo liniar als een
streep.
Maar er zijn ook andere factoren die hier invloed hebben op
de herspeelwaarde, niet alleen de rechtlijnigheid, dus kijk
aub niet alleen daar naar!
Overigens nog bedankt voor de feedback!
amgoo zegt:
08-03-2011 11:14
Ik speel ook grotendeels voor de trophies en daardoor doe je
veel langer met een game.
Reacties (9)