Final Fantasy XIII
Door Myron de Vrede & Kobus Kunneman op 27 Maart 2010, RecensieWat FFXIII in mijn ogen fout doet is dat Square-Enix een gigantisch gevoel van tunnelvisie creëert met het ontwerp van de levels. Ieder gebied is een genot om naar te kijken (op jou na: Vile Peaks) maar er is nauwelijks interactie met de speler. Een hendeltje hier, een liftje daar, verder wil het niet gaan. Voor de rest is het gewoon een gangetje waar je doorheen rent en als er een splitsing is weet je dat één pad een kistje bevat. Lekker boeiend.
En de dorpen? Die zijn niet aanwezig. Kijk: men heeft de gebieden zo lineair gemaakt om een goede vaart in het verhaal te houden. Maar niet alleen de exploratie is op deze manier op de schop gegaan, ook de dorpen moesten wijken. Square-Enix gaat in dit geval met de tijd mee, gezien je alle winkels bij iedere punt waar je kunt saven online kan bezoeken. Daar heb ik an sich niks op tegen, ware het niet dat ik dorpen en steden altijd erg charmant acht in andere RPG's. Je hebt een rustpunt, kunt lekker kletsen en winkeltjes bezoeken. Zo heb je het idee in een échte wereld rond te lopen. De steden die je in FFXIII tegenkomt zijn gewoon gangetjes met mensen die iets doms roepen als je langs loopt. Na het spelen van indrukwekkende RPG's als Mass Effect 2 vind ik dit toch wel een flinke stap achteruit.
Maar FFXIII heeft een mooie troef, namelijk het vechtsysteem. Deze heeft te kampen met dezelfde problemen als de rest – de eerste acht uur voelen aan als een tutorial – maar als het eenmaal op dreef komt is het echt een evolutie van de bestaande systemen in het genre.
Iedere knokpartij wordt geïnitieerd door tegen een vijand aan te rennen. Eenmaal in gevecht bestuur je maar één van de drie beschikbare vechters: de andere twee doen aanvankelijk gewoon wat de makers ze hebben meegegeven. Gelukkig gaat het zo vlot dat de commando's die je je vechter geeft al gedaan zijn voordat je de nieuwe commando's hebt ingevoerd. Gevechten kunnen dus heel goed al na 30 seconden voorbij zijn.
Het geinige is dat zelfs jouw figuur ook gewoon automatisch kan vechten. Sterker nog: de voornaamste knop die je zult gebruiken is 'auto-battle'. Maar verwacht niet dat je rustig achterover kunt hangen om te kijken naar de bloedmooie knokpartijen. Vijanden zijn namelijk sterk en sommige kunnen je team in enkele slagen decimeren. En daar komt het Paradigm-systeem om de hoek kijken. Waar je in vorige delen uitkoos wat ieder figuur zou doen, daar geeft FFXIII je meer het gevoel dat je manager bent van je eigen team.
Ieder karakter heeft namelijk een drietal rollen ter beschikking, en iedere rol heeft weer een aantal vaardigheden die dat met zich meebrengt. Commando's kunnen goed hakken, Ravagers casten magische spreuken, Sentinels beschermen de zwakkeren, Medics helen je groep en Saboteurs en Synergists maken respectievelijk de tegenstander zwakker en je eigen team sterker. Het Paradigm-systeem zorgt ervoor dat je razendsnel kunt schakelen tussen de verschillende classes. Werken twee Commando's en een Synergist niet op een bepaalde vijand? Schakel dan over naar een tweetal Ravagers terwijl een Saboteur de poten onder de verdediging van de tegenstander uitzaagt.
Allicht klinkt het managen van je team ietwat saai – vooral als je ziet hoe vet de gevechten eruit zien, terwijl je er zelf niet direct mee gemoeid bent – maar het is wel hetgeen wat ervoor zorgde dat ik de game maar door bleef spelen. De diepgang schemert de eerste uren al lichtelijk door, maar als je eenmaal wordt vrijgelaten kun je naar hartenlust combineren en experimenteren.
Dat vrijlaten vindt overigens pas plaats in hoofdstuk elf. Dit is het enige gebied wat in de buurt komt van een traditionele Final Fantasy en herbergt uren speelplezier. Dat je er bijna 18 uur over doet om er te komen is dan misschien een zware dobber voor sommige mensen, maar voor degene die de reeks een warm hart toedragen is het bijna een vrolijk weerzien van een oude vriend. Bijna, want na elf gaat het weer verder met die achterlijke gangetjes. Zucht.





.





